Patricia Guillén

Banco Santander, en línea con el objetivo de ayudar a las personas y a las empresas a progresar y con su estrategia de tener un impacto positivo en la sociedad presentó FootballCan 2041 junto con Global Sports Innovation Center powered by Microsoft (GSIC).

Una iniciativa para impulsar en todo el mundo las mejores soluciones de innovación para mejorar el fútbol a través de la inclusión, la diversidad y la sostenibilidad.

El proyecto busca identificar las soluciones tecnológicas más prometedoras que:

Promuevan iniciativas que garanticen eventos más accesibles, inclusivos y respetuosos con el medio ambiente para los aficionados al fútbol.

Desarrollen nuevas experiencias en los eventos de fútbol y que mejoren la experiencia del aficionado para tener un impacto social positivo.

Amplíen el alcance de Fieeld y mejoren sus capacidades. Fieeld es un sistema táctil de retransmisión deportiva en diferido que permite a los invidentes sentir el fútbol como nunca antes lo habían hecho, siguiendo los movimientos del balón y la trayectoria de las jugadas usando las yemas de los dedos.

Juan Manuel Cendoya, vicepresidente de Santander España y responsable de Comunicación, Marketing Corporativo y Estudios del Grupo declaró “Somos muchas personas, aficionados o no, los que creemos en la influencia del fútbol como agente de cambio y apreciamos el potencial que tiene para impactar positivamente en la vida de las personas”.

Y continuó: “En Santander, este poder transformador lo denominamos FootballCan, concepto bajo el que englobamos iniciativas alineadas con la misión del banco y que contribuyen al progreso inclusivo, diverso y sostenible de la mano del deporte rey”, indicó.

Iris Córdoba, directora general de GSIC, dijo «apostamos por empresas y organizaciones innovadoras que aportan valor a la industria del deporte en sus procesos de transformación digital”.

Y señaló que “formar parte de esta iniciativa nos permite apoyar a Banco Santander en la consecución de sus objetivos estratégicos y ofrecer a las 3 empresas ganadoras la adhesión a GSIC con todos los beneficios que ello conlleva”.

Los participantes podrán apoyarse en tecnologías como la inteligencia artificial, el aprendizaje automático (machine learning), el blockchain, la realidad aumentada y virtual o el internet de las cosas para presentar iniciativas, experiencias y/o soluciones que tengan un impacto real y tangible mejorando la vida de las personas y de la sociedad, dentro de las siguientes áreas:

Inclusión: soluciones que mejoren la experiencia de grupos vulnerables en riesgo de exclusión social, económica o cultural, y soluciones educativas vinculadas al fútbol.

Diversidad: soluciones que promuevan la igualdad en el fútbol, independientemente de la raza, el color, el género, la orientación sexual, la religión o la nacionalidad.

Sostenibilidad: soluciones que ayuden al fútbol profesional a ser más responsable con el cambio climático y una gestión sostenible de la energía y los recursos.

Competición de startups

El proceso de selección de las candidaturas, que está abierto hasta el 18 de abril, concluirá inicialmente con 30 startups que serán elegidos por un jurado compuesto por representantes de Santander, GSIC y Microsoft.

Los participantes realizarán presentaciones online de sus propuestas y a finales de abril se seleccionarán 10 finalistas que acudirán en mayo a la gran final en la que representantes de la UEFA, La Liga y personalidades del mundo del fútbol, como Ronaldo Nazario, seleccionarán las tres ideas elegidas que podrán llevar a cabo proyectos piloto de la mano del Santander.

Los finalistas obtendrán una serie de beneficios:

• 10 mil euros en metálico. Si alguno de los ganadores puede además aplicar su tecnología para mejorar las capacidades de Fieeld, recibirá una gratificación extra de 5 mil euros.

• Un año de afiliación gratuita al Global Sports Innovation Center powered by Microsoft.

• Asesoramiento y desarrollo de un proyecto piloto valorado en 12 mil euros.

• Apoyo en la ejecución del proyecto piloto y reuniones de seguimiento.

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